《 雷射超人:傳奇重述 》製作總監訪談 就像站在巨人的肩膀上

在橫向動作的遊戲歷史中,Ubisoft 旗下的《雷射超人 ( Rayman )》系列始終佔據著一定地位,適逢系列問世 30 週年,開發團隊帶來了令新老玩家皆備受期待的重製作品——《 雷射超人:傳奇重述 ( Rayman Legends Retold) 》,而GG亦在早前試玩了這套作品,同時亦特別與這套作品的遊戲總監Alessandro Arndt Mucchi作了一次訪談,讓大家能加深了解一下,今次作品的獨特之處。
以經典為基石,補完「碎夢林地」之夢
談及為何選擇 2013 年的《 雷射超人:傳奇 》作為重新出發的基石, Alessandro 透露出明確的戰略考量,「我們正在為《雷射超人》的未來奠定基礎,並希望從玩家辨識度極高、非常扎實的起點出發。」Alessandro 直言,《雷射超人:傳奇》作為系列中最受好評的作品之一,其極具深度的玩法與獨特的美學令人印象深刻,但原版在世界觀的串聯上仍留有些許遺憾。「我們覺得這裡面還有一些尚未被挖掘的潛力。雖然在原版中能看到『碎夢林地』的不同角落,但彼此之間稍顯破碎。因此,我們希望能透過全新故事、全新完整配音的過場動畫,將所有內容串聯起來,並加深各個角色的深度。」

為了打破過去的破碎感,開發團隊不僅為舊內容穿針引線,更驚喜地追加了全新的「第六世界:活死人國度」。在這個新舞台中,玩家將體驗到史詩級的頭目戰與雷射超人夥伴們的新能力,而整個第六世界也與那位貫穿本作的神祕反派息息相關。
玩法與視野上的大突破
除了視覺效果的全面翻新,團隊幾乎是在全方位充實遊玩體驗——從可供玩家暫時停下腳步探索世界觀的「全新據點」,到打破傳統視角的玩法嘗試,無一不展現出重製的誠意。其中最引人注目的改動,莫過於全新設計的騎龍關卡與視角突破。不同於傳統橫向捲軸的固定視野,騎龍段落導入了背後第三人稱視角,並隨劇情流暢地切換至側面。

「對於一般的騎龍段落,採用背後的第三人稱視角是最合理、最直覺的,」Alessandro 解釋道,這種視角選擇完全是基於操控直覺與視覺震撼感的雙重考量,「這是為了展現遊戲世界,也為了讓玩家在遊玩的同時,能環顧畫面中正在發生的精彩奇景。」

此外,承襲系列一貫靈魂的「音樂關卡」也在本作中獲得了趣味十足的擴充。談到選曲哲學,Alessandro 笑稱團隊希望能迎合更廣泛的玩家族群,讓每個人都能找到共鳴。在已公開的曲目中,經典饒舌單曲 MC Hammer 的 Can’t Touch This 與熱辣舞曲 La Macarena 便展現了極強的娛樂性與歡樂氛圍。「這兩首都超級有趣,各自展現了獨特的魅力,且完全符合《雷射超人:傳奇》的氛圍。」
運行在兩個不同的引擎上
在絢麗的視覺與流暢的動作背後,隱藏著本作最令業界驚艷的技術突破——採用 UbiArt 與 Snowdrop 的雙引擎協同運作機制。Alessandro 透露,因為 Snowdrop 引擎的畫面表現驚豔無比,特別是用於打造全新的騎龍關卡,展現出了絕佳的視覺體驗;但遊戲底層的邏輯與原版關卡設計,Ubisoft 開發團隊依然讓其穩固地運行在原版的 UbiArt 引擎之上。

「它並不是遊戲底層運作的唯一引擎,實際上是同時運行在兩個不同的引擎上。」這種技術上的大膽融合,使團隊得以在保持原版精緻手感的前提下,極大化提升畫面質感。不論在哪個平台,遊戲都以目標 60 FPS 穩定運行。Alessandro 補充道:「如果你是用 Switch 2 這類平台遊玩,你會看到畫面華麗無比的遊戲。實際上,我個人在發售後也打算在 Switch 2 上玩,我們希望帶給所有玩家完全一致的遊戲體驗。」
兼顧硬核挑戰與新手
而在難度的設計上,團隊同樣展現出了高度的包容性。儘管遊戲中依然保留了最硬核、最具挑戰性的關卡以滿足資深玩家,但同時也導入了「金心」(承受多次傷害)與「仙子祝福」(跳過過難的戰鬥或平台階段)等多項輔助功能。

「如果你對遊戲不太拿手,或者這是你的第一款平台跳躍遊戲,我們準備了多項輔助功能,讓更廣泛的玩家都能輕鬆體驗遊戲,」Alessandro 強調,遊戲的內容終究是為了讓每一位玩家都能享受到樂趣。
作為一個陪伴全球玩家走過 30 年歲月的經典 IP,能夠親手接棒這款作品,對 Alessandro 而言更像是一場充滿情感的圓夢之旅。「能參與這款作品的開發,真的是莫大的榮幸。對 Ubisoft 來說這是個歷史悠久的品牌,對整個遊戲界亦是如此,」他動容地回憶起自己的童年,「我還記得小時候玩《雷射超人》的情景,現在我真的覺得自己像站在巨人的肩膀上。」
遊戲總監給香港支持者的寄語
我想感謝大家一路以來的支持。我們擁有一群超棒的社群玩家。在《傳奇重述》的開發過程中,我們邀請了部分社群成員參與,也持續閱讀大家的意見回饋,我們由衷感謝玩家的熱情。





