《永久與神樹的祈願者》製作人訪談 「獸人是開發團隊的個人喜好…」

萬代南夢宮娛樂早前公佈了一款名為《 永久與神樹的祈願者 》的 Roguelike 玩法的動作遊戲,而在公佈遊戲的同時,官方亦特別找來了開發這套作品的萬代南夢宮娛樂製作人 長岡大祐,以及 Brownies 的總監 山下修平 來與中、港、台的媒體作了一次訪談,當中亦談及了很多關於遊戲的內容部份,若果大家有留意開這套作品,不妨來看看今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
長岡:長岡大祐
山下:山下修平

「遊戲企劃大概四年半前開始…」

GG:製作《永久與神樹的祈願者》時有沒有參考什麽作品呢?

長岡:遊戲企劃大概在四年半前就有了,當時是《Hades》這款遊戲相當火熱,我們從中得到一些靈感,將其動作要素以致敬的方式納入到本作中。

山下:我們也比較重視獨立廠商推出的一些代表性Roguelike遊戲,或是像比較注重節奏的遊戲等,最終多方考慮之後,將這些要素融合在一起,希望制作出一個故事性比較強的Roguelike遊戲。

GG:目前預告片公佈的八位角色就是遊戲中的所有登場角色嗎?

長岡:是的,試玩版中只有四個角色,但正式版中可以選擇的角色有八個,且從一開始就可以選擇,之外暫時就沒有特別預定要再追加新的角色。

GG:今次在遊戲中每個角色可以切換劍士與魔法,製作團隊在設計每個角色的時候有預設說哪個角色可能會比較適合哪一種職業嗎?

長岡:我們這次沒有特別考慮哪一個角色特別適合哪一個職業,每一個角色都可以按照玩家自己的喜好去選擇職業,例如每個角色都有自己的刀,但技能的使用上是有點不太一樣,所以在每個角色選擇相同職業時,其技能都會有所不同。

「遊戲長度為10至40小時左右…」

GG:為什麽決定讓玩家能操作神樂呢?

長岡:主要有兩個考量:一是希望玩家可以感受到每一個角色並不是單純的NPC存在,而是像自己最愛操縱的角色一樣,對角色產生感情;二是由於遊戲採用俯瞰視角,鏡頭操作上不會太複雜,因此多了可以讓玩家去操作神樂的選項,當然玩家亦可以在遊戲中自行設定是否跟隨。

GG:本作的主線故事大概會有多長?主線的Boss會有幾位呢?

長岡:主線故事的遊玩時長大致在10至40小時左右,具體取決於每個人的遊玩情況。主線的Boss數量方面…老實說我得不是很清楚,但如果只考慮不同款式的話,應該有30個以上的頭目。

GG:作為Roguelike遊戲,本作的局外成長要素是什麽呢?

長岡:局外成長要素包括在攻略迷宮時得到的庇佑、特殊的礦石等。這些礦石可以帶回局外,在據點中用來升級基本技能、取得被動式技能,還可以鍛造刀具,這些對接下來攻略迷宮有很大的幫助。此外,在刀具上也可以施加一些被動技能。

 

「遊戲中沒有特別強大的技能…」

GG:團隊是如何設想玩家搭配流派的平衡的?是抽到關鍵的技能就能夠通關嗎?

長岡:在遊戲設計上並沒有說哪個角色特別適合得到某種恩惠,或者說玩家要特地抽到哪個技能就特別適合這個角色。實際上遊玩時,沒有特別強的技能,但如果要說對玩家通關有幫助的,提升體力的相關技能還蠻推薦的。

長岡:因為提升體力值後,玩家可以比較容易往迷宮的深處推進。此外,有一些戰術也可以參考,例如採用一些技能將神樂角色HP最大值減一,讓其化為攻擊的劍攻,這也是一種技巧性的戰略處理方法。

GG:會不會有一些庇佑是可以把招式本身的動作也完全改變的?

長岡:並沒有準備可以讓角色的技能動作整個徹底改變的庇佑,當中最大的考量是如果這樣做,動作的複雜度會變得非常大,玩家一時間會記不完。因此,根本的動作是沒有改變的,而是在這之上通過庇佑賦予它各種屬性。

GG:挑戰失敗之後,每一次都要從最初的關卡重新再次挑戰嗎?

長岡:如果在攻略迷宮的時候挑戰失敗,都是會回到最初的關卡狀態的。但因為遊戲有多重路線,所以如果是在第一個路線里挑戰失敗,就回到第一個路線的最初部分;如果第一個路線挑戰完成,進到第二個路線,那麽在第二個路線里挑戰失敗的話,是回到第二個路線的最初情況。

 

「獸人是開發團隊的個人喜好…」

GG:這次的登場角色中有蠻多獸人,像是有大大隻的狗,或者是不會遊泳的錦鯉肌肉男之類,這是製作團隊的喜好?設計這些角色時有沒有什麽特別的想法?

長岡:這次放很多獸人或者人類以外的角色,確實是開發團隊個人的喜好。在過去的遊戲中,除了人類以外,還有很多種族也會登場。

長岡:在設計角色時,團隊希望每個角色的輪廓都非常不同,即使把角色的外形或樣子遮起來,只看輪廓部份也能區分。因此,每個角色都設計得很不同,甚至有些誇張,但這樣設計並不會讓人覺得太奇怪。團隊希望每個角色的外形、種族都非常迥異,而且每個角色都充滿自己的特色及風格,以便玩家可以從八個角色中挑到自己喜歡的遊玩。

GG:本座需要兩名角色同時出戰,是否存在特定的角色組合,能夠在攻略的過程中觸發額外的劇情對話或者是演出?

長岡:讓兩個特定角色一起出場的話,是可以在攻略的過程中觸發一些劇情對話的。這些特定的兩個角色其實也不是特定某兩個,而是所有的角色,只要讓他們去組隊攻略迷宮,都會觸發一些對話。這些對話可以讓玩家更加了解他們的背景故事、個人心情和想法。此外,不同角色之間一起出場的話,可以聽到的特殊對話的量是非常多的,單是完成一次遊戲是聽不完的。

GG:這次的作品是如何推進整個故事呢?

長岡:遊戲有很多故事路線,每個故事路線都準備了對戰的頭目,達到這些頭目故事就會推進。在故事推進時,會有角色出來進行對話或做一些事情,讓玩家感受到遊戲劇情在推進。但對於特別劇情演出的部分,暫時還未能詳細說明。

GG:遊戲一開始的難易度如何,需要玩很久才能感受到劇情推進嗎?

長岡:遊戲一開始的部分調整了難易度,讓玩家可以比較容易地攻略迷宮,因此玩家並不會需要玩很久才終於感覺到劇情在推動。但畢竟是肉鴿型的遊戲,難易度還是有的,如果不太擅長動作遊戲,可能要稍微再玩久一點才可以感受到劇情推進。

GG:對於不太擅長動作遊戲的玩家,遊戲有沒有什麼方便他們的機制?

長岡:對於不太擅長動作遊戲的玩家,遊戲準備了兩種模式,一種是一般模式,另一種是劇情模式。如果選擇故事模式,只要死了一次,敵人就會變少,這種設置很適合喜歡劇情但對動作不太擅長的玩家。

長岡製作人給玩家的寄語

謝謝各位玩家的留意,剛剛有提及的難易度,其實我們這一次的作品已經把它難易度調整到非常適合所有的人 來遊玩的,不管你是擅不擅長動作遊戲的玩家都適合遊玩,遊戲真的不算太困難,我們希望玩家能親身來挑戰一下,看看今次我們傾力製作的遊戲,謝謝。

– 製作人 長岡大祐

剛剛有提到本作除了八位可以操作的角色以外,還是有很多的其他角色存在,他們是可以對話互動的。在這個遊戲中玩家一定可以找到你心儀的角色,是我們希望各位玩家們可以親自進入遊戲世界,來跟自己喜歡的角色進行互動,一起冒險。謝謝大家。

– Brownies 總監 山下修平

Back to top button