《 鬼武者 劍之道 》團隊訪談 淺談武藏與佐佐木之爭

若果是喜歡動作遊戲的朋友想必也知道,CAPCOM將會在9月4日推出《 鬼武者Way of the Sword ( 鬼武者 劍之道 )》的消息吧!而早前GG亦接受了官方的邀請,率先試玩了這套作品及發佈了遊戲的試玩影片,同時官方亦特別安排了這套作品的遊戲製作人門脇章人與遊戲總監二瓶賢接受訪談,當中將會大談遊戲的製作經過,以及大家想知道的遊戲故事部份。

2020年便已啟動創作方案

據二瓶賢提及,《鬼武者Way of the Sword》的開發專案早在2020年初便已正式啟動,整體開發週期長達六年。談及團隊規模與歷代作品的差異,門脇章人表示本作開發規模已經達數百人之巨,「2020年初核心成員終於能夠齊聚,再加上 RE 引擎技術也獲得大幅提升,種種條件成熟之下,我們正式啟動這項開發計畫。作為相隔約 20 年的系列新作,我們首要任務是釐清《鬼武者》系列的核心精神,同時以現代動作遊戲的標準重新建構整體遊戲體驗,整體規模遠比以往作品更加龐大。」

豐富的遊玩內容,也讓本作擁有充裕的遊玩時長。開發團隊透露,遊戲主線劇情全數通關預計需要約 20 小時。除了循序漸進的線性關卡設計之外,遊戲還特別設置「寬線性區域」,加入大量支線任務與場景探索要素,玩家願意深入挖掘的話,能夠享受到遠超主線時長的遊玩內容。

歷史劍豪交織出來的鬼之力

本作跳開了系列過往角色脈絡,選定宮本武藏與佐佐木巖流作為雙核心主角,成為作品最鮮明的標誌之一,二瓶賢解釋這一角色選擇的考量:「宮本武藏是全球極具知名度的武士之一。除此之外,我們希望描繪一位懂得利用周遭環境爭取勝利、浴血奮戰、拼死搏鬥的武士形象。對照本作想要塑造的主角氣質,宮本武藏是最合適的人選。」

至於佐佐木巖流的登場,則是伴隨武藏而生的『必然』,「若要完整描繪宮本武藏,作為他生涯中最具代表性對手的佐佐木小次郎,也就是本作裡的佐佐木巖流,是絕對不可或缺的存在。」二瓶賢強調,他們並沒有照搬歷史上巖流與武藏的經典決鬥場景,而是設定兩位同樣立志成為天下無雙的劍士,因為各自獲得「鬼之籠手」,從此踏上截然不同的人生道路。武藏對鬼之力嗤之以鼻,堅持憑藉自身劍術磨練變強;巖流則主動接納鬼之力,兩人之間強烈的性格對比與宿命對峙,成為整部故事最重要的主軸。

為了賦予宮本武藏更具經典氣質的面容,團隊特意選用傳奇演員三船敏郎作為角色面模。門脇章人說明,「在無數版本的宮本武藏形象之中,我們希望打造出隸屬於CAPCOM、令人過目難忘的全新主角。為了呈現真實感十足的武士神韻,我們邀請在眾多經典電影裡,演繹出兼具野性與溫暖人情味的武士巨星三船敏郎先生擔任面部模型,藉此大幅提升角色的獨特魅力。」

至於歷史人物『源義經』成為本作主要反派的設計,開發團隊選擇暫時保留懸念,「關於源義經為何以反派身分登場,內容涉及劇情劇透,目前無法詳細說明。歷史上家喻戶曉的人物在本作之中會有怎樣的詮釋,希望所有玩家能夠親自遊玩遊戲本篇,親自尋找答案。」

許多老粉絲關心系列過去的經典主角是否會登場,對此團隊給出明確回覆:過往作品的主角不會直接現身遊戲之中,不過敵人設計環節,藏有大量致敬《鬼武者》系列歷代作品的細節。幻魔的整體設計理念,依舊深受過去系列作品啟發,老玩家細心體驗,便能從之中找到專屬於系列粉絲的樂趣。

重塑『一閃』機制帶來全新體驗

『一閃』系統向來是《鬼武者》系列的招牌操作,不少玩家察覺本作調整了這招的定位,並非如舊作那般萬能。對此二瓶賢澄清,團隊並非刻意弱化『一閃』的威力,而是希望改變玩家過度依賴這招式的遊玩習慣,讓大家能夠充分體驗劍鬥過程中多元的策略博弈。「面對一般敵人,『一閃』依舊是可以一擊必殺的強力招式,連續『一閃』也能帶來接連擊敗多名敵人的爽快感受。」

除此之外,遊戲在原本防禦、迴避動作之外,新增招架、彈開攻擊、讓敵人失去平衡等眾多戰鬥選項。玩家透過招架動作進入氣焔狀態強化自身攻擊,或是削減敵方耐力使其陷入失衡狀態,隨後發動『崩之一閃』,建構出一套「攻防不斷累積,最終釋放爽快感」的動作循環。就算是不擅長抓準『一閃』時機的玩家,也能夠透過一層一層的劍術對決,最終體驗到一閃獨有的釋放感。

為了拓展劍鬥的廣度與深度,開發團隊導入格檔、破防、反擊等系列過往未曾出現的全新戰鬥機制,並統整為「Just Action(精準動作)」系統。談及這一波戰鬥體驗的革新,門脇章人說道:「在開發相隔 20 年的新作時,我們首先梳理了『何謂《鬼武者》的風格』。本作依然重視『以鬼之籠手吸收靈魂的系統』和一閃帶來的『刀斬爽快感』。」

「在這基礎上,為拓展劍鬥動作的廣度和深度,我們新增了『彈開』『招架』『力動計量表』。」門脇章人繼續補充,「善用敵方攻擊轉為己方優勢、並銜接下一步行動的一系列要素,整合為『Just Action(精準動作)』。透過累積這些操作觸發『崩之一閃』,讓以往只有動作高手才體驗到的一閃爽快感,能被更多玩家感受到。」

不少系列玩家留意到,舊作可供自由切換武器、可施展強力「戰殼術」的設計大幅調整,對此開發團隊也完整說明設計思路。二瓶賢解釋,「為描繪劍術達人宮本武藏,我們以單刀為核心,設計了變化多樣的劍鬥動作。同時,武藏會利用周遭地形與環境物拼死戰鬥,因此也加入了如榻榻米、推車等環境互動動作。」

「雙刀等活用二刀流動作的招式,以及『雙刃』『大槌』等,皆可作為『鬼之武具』的強力必殺技使用。」二瓶賢進一步說明,「這些技能皆消耗『藍魂』,各自具備不同特性:有的擅長單體輸出,有的可覆蓋大範圍敵人。依戰況靈活切換,甚至能一舉扭轉劣勢。」

他最後總結本作戰鬥架構的核心思維:「與過往作品不同,本作並非透過切換武器來戰鬥,而是以刀為軸心的劍鬥為主,再結合『鬼之武具』與環境動作,兼顧『宮本武藏式的戰鬥風格』和『按情境選擇戰術的空間』。」

製作人給香港玩家的寄語

作為相隔約 20 年的完新作,我們徹底打磨了唯有《鬼武者》才能實現的劍鬥爽快感。相信玩家能充分體驗CAPCOM特有的動作手感,以及駕馭鬼之力斬殺幻魔的暢快感。

我們希望系列粉絲能同時感受到懷舊與新意,也讓首次接觸的玩家能體會《鬼武者》獨有的魅力。本作提供「活劇模式」與「劍鬥模式」,內容設計讓更廣泛的玩家都能享受,敬請於正式版中體驗。

— 遊戲總監 二瓶賢 / 遊戲製作人 門脇章人

 

 

 

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