《 小小夢魘 3 》製作人訪談 「孩子身處扭曲並危險的世界」

由Supermassive Games開發、萬代南夢宮娛樂發行的PS5/PS4/XBOXXS/XBOX ONE/STEAM/NS/NS2遊戲《 小小夢魘3 ( Little Nightmares III )》,將會在10月10日正式推出,而早前GG接受了官方的邀請,與這套作品的製作人Coralie Fenniello作了一次文字訪談,她將會為玩家詳細解說這套作品的創作點滴,讓大家能更了解今次的雙人全新玩法。
Coralie 一直對神祕夢幻的世界充滿熱情。她從小學習芭蕾舞,並希望成為一名職業舞者。她開始在閱讀及遊玩上投入更多時間並發現了另一個奇幻世界。在學習政治學、遊戲製作和遊戲設計之後,她加入了 Bandai Namco Europe,並有幸參與到《小小夢魘 2》的開發。當她在遊戲開發過程中第一次玩到「荒野」關卡中與獵人的最終追逐場景時,她深刻地意識到,這正是適合她投入的遊戲。
GG:GREAT GAME
Coralie:Coralie Fenniello
「不會因雙人遊玩而變得不恐怖…」
GG:本作的劇情會與系列前兩部作品有關聯嗎?時間線在前兩部之前還是之後?
Coralie:我們現在無法告知本作的故事在整個《小小夢魘》宇宙中的位置,但因為本作的角色是在虛無之地中的其他角落的全新角色,因此不須玩過系列前作就可以享受遊玩。
GG:在進行制作時,是如何平衡單人與雙人遊玩的樂趣的?
Coralie:為了彌補玩家可以用語音與好友對話,卻無法跟AI角色溝通,我們花費了許多心力確保無論是單人或線上雙人遊玩,本作都會一樣好玩。相對來說,因為AI知道遊戲會怎麼進行,而玩家不知道,所以我們在平衡上下了不少工夫。
Coralie:無論如何,本作將提供兩種模式,讓玩家能選擇自己喜愛的方式遊玩,同時確保遊戲依舊充滿樂趣。
GG:本次引入的雙主角和合作玩法是該系列的重大變革。設計這兩個角色時,你們是如何透過他們的性格、互動和玩法差異來強化敘事和遊戲主題的?會因為能和好友溝通而讓遊戲變得不那麼恐怖嗎?
Coralie:我們將小洛及小寂打造成玩家能夠跟他們產生情感連結的樣子,就像玩家們對於前作主角的小六與摩諾那樣。我們也調整了遊玩風格,讓兩個角色擁有各自的重要性,也讓玩家在操作任一角色時都會覺得有趣。
Coralie:我們不認為本作會因為可以跟好友遊玩而變得比較不恐怖,因為遊戲中還是有可以同時嚇到兩名玩家的要素。我們過去也曾觀察到一起遊玩的玩家會以一種高度共鳴的方式共享彼此的恐懼。
Coralie:此外,有時當小洛與小寂分開,其中一位必須躲起而無法得知狀況時,這類型的互動總是能夠在玩家身上帶來很大的效果。
「遊玩時長根據玩家對作品的熟悉程度…」
GG:體驗之後感覺本作比較著重操作和時間抓取,為何會有這樣的變更?
Coralie:死亡並重複嘗試的過程一直都存在於《小小夢魘》系列的基因當中。對我們來說,在遊戲中提供一些挑戰以維持情緒張力是必須且重要的。
Coralie:某些關卡在雙人模式下的確相當具有挑戰性,因為2名玩家會需要看準時機一起行動,但我們在試玩測試時發現玩家們還是非常享受遊玩。
Coralie:同時,因為「嘉年華號」章節位於遊戲中盤,玩家們在前面的章節中將會有更多學習遊戲機制與操作的機會。
GG:關卡中有需多可抓取但沒什麼用途的物件,會設計這些的理由是什麼?
Coralie:我們希望玩家可以跟身處的世界進行互動,就算有時候這個互動可能只是在緊湊追逐中充滿趣味的休息。有時我們也會想要戲弄玩家,引起大家猜測。
GG:能否介紹一下正式版中遊戲的隱藏元素和收集道具等內容是如何體現的,如果想要把這部分道具、要素全部集齊,遊戲時間大致會達到多少個小時?
Coralie:因為隱藏元素需要在遊玩過程找到,因此我們現在無法洩漏相關資訊。遊玩時間將會比《小小夢魘2》稍微長一點,不過可能會因為遊玩模式(離線單人或線上雙人),或是想不想找到遊戲中所有隱藏的秘密而有所影響。
Coralie:我們認為本作根據不同遊玩方式以及是否熟悉《小小夢魘》系列,大概會需要6~9小時的遊玩時間。
「花了相當多的時間來調整AI部份…」
GG:使用弓箭的小洛似乎更考驗玩家的觀察跟思考,這樣的遊玩感受差異是否是製作團隊刻意安排的呢?
Coralie:我們希望道具和角色能夠相輔相成,並在不同謎題中展現不同的用途,但也有須要結合兩個角色力量的時刻,例如打倒甲蟲或木偶,讓玩家無論選擇哪個角色都可以享受到遊戲的樂趣。
GG:這次在 AI 感應玩家動作與位置上,有什麼明顯的進步改良?
Coralie:我們以《小小夢魘2》的內容為基礎進行改良。在本作中,除了這些進步以外,我們也特別加入了一些新敵人及機制,因為本作是系列首次可以進行線上雙人遊玩的作品,並因此調整與改良AI的反應,讓本作可以單人與雙人遊玩。
Coralie:其他關於AI的部分,相較於《小小夢魘2》中的AI控制角色,我們為本作的角色加入了更多擁有個人特色及沒有動作時的閒置動畫。
GG:那麽針對多人模式,遊戲中是否會有相應的輔助繫統,來平衡兩個角色的性能或者遊玩體驗呢?
Coralie:為了讓所有人無論是以單人或雙人模式都可以享受遊玩本作,我們在這部分花費了許多力氣,並仍然在持續調整AI在單人及雙人模式中的平衡。
GG:小金出來時真的很難應付,那之後兩位主角有沒有什麼方法可以應付他呢?抑或面對他只能逃跑?
Coralie:雖然我們現在不能公開小金的命運,不過在《小小夢魘》中,不是所有敵人都註定要被孩子們打敗。
Coralie:孩子們身處於一個扭曲且充滿危險威脅的世界,儘管他們這次有各自的道具可以使用,這個世界仍舊不適合他們。有時候,逃跑或許會是最安全的選項。”